Iron-Wolf

Metroid Dread - Plutôt Metroid DEAD ouai !

Ce texte que vous avez sous les yeux est une tentative personnelle (et peut-être naïve) de vous exposer mon point de vue sur Metroid Dread. Cet avis n’est pas celui d’un professionnel et n’est pas à prendre pour une critique vidéo ludique au sens professionnel du terme.

Je cherche simplement à vous exposer ce que je pense de ce jeu, de la façon la plus clair possible et avec le moins de mauvaise foi possible. Je pense que je ne suis pas si loin du résultat que j’espérais. Cet exercice est aussi un moyen pour moi de trouver les mots juste pour caractériser la saga Metroid, qui est un point de passage important dans mon expérience avec le médium vidéo ludique. Cette série est un peu comme une madeleine de Proust pour moi, et ce texte est un moyen de lui rendre hommage.

Sommaire

Chapitre 1 : Des débuts difficiles

Mon expérience avec Metroid ne se fit pas sans encombre. A tel point que ce souvenir reste profondément encré dans ma mémoire.
La première fois que je touchais du doigt cette saga a commencé avec l’opus sur GameCube, le bien nommé Metroid Prime. Le jeu est sorti en 2003. D’aussi loin que je me souvienne, j’ai dû y jouer au alentour du CM2 (donc vers 2003 ou 2004). Et malgré l’interdiction d’âge, car la boite indiquait interdit au moins de 12 ans, cela ne ma pas empêché d’y jouer.
Ce jeu est tombé entre mes mains grâce à un copain d’école. Le genre de mec qui avait toujours le dernier jeu ou gadget à la mode, mais il ne frimait jamais de cette condition. Il n’y avait aucune compétition, juste l’envie de partager.
Il m’a donc prêté son jeu, que je le lançais dans la foulée, après la fin des cours et avant le retour des parents.
Sauf que, comme je le disais, ça ne c’est pas passé comme prévu. Je suis rapidement arrivé au premier Boss, qui est juste un Boss tutoriel pour apprendre à contrôler Samus. Je n’ai jamais pu passer ce Boss. C’est une espèce de gros insecte accroché au plafond avec ses griffes et protégé par un champ de force tournant autour de lui. Le principe est simple et consiste à lui tirer dessus à travers les ouvertures du champ de force (représenté par les panneaux bleu sur le screenshot ci-dessous).

Ce Boss m’aura marqué

Mais quelque chose m’empêchait d’y arriver. Je bloquais sur ce Boss et n’arrivais jamais à bien me concentrer pour le tuer. Peut-être mon jeune âge ? Je n’en sais rien. Cependant, je n’ai pas perdu mon temps dessus. J’étais convaincu que le jeu était bien. J’étais absorbé par cette première zone. Ce vaisseau spatiale perdu en orbite autour d’une planète inconnue m’a toujours fasciné. Le gameplay était fluide. J’étais complètement happé par l’univers, quand bien même il ne s’agissait que des 10 premières minutes, j’adorais parcourir les couloirs sombres de ce vaisseau. Je l’ai parcouru un nombre incalculable de fois. Chaque détail était là pour une raison. Chaque élément de décors stimulait mon imagination. J’ai eu le coup de cœur pour ce jeu, mais je ne m’en rendais pas encore compte.
Toujours est-il que, malgré ses qualités, refaire les premières minutes en boucle montre vite ces limites et je me suis lacé du jeu. Il fut rendu à son propriétaire et je décidais de passer à autre chose.

Le temps passe et on se retrouve en période de vacances scolaire. De mémoire, il me semble que c’était les vacances d’été, chez ma Grand Mère, à Vannes. Au détour d’un magasin de jeux vidéo, je tombe nez à nez avec une boite de ce fameux jeu. Le jeu où je n’ai jamais passé la zone tuto. Le jeu où je n’ai même pas battu le premier Boss. J’avais une revanche à prendre avec ce jeu. J’ai donc décidé de dépenser le peu d’argent que j’avais pour en faire l’acquisition.
Cette fois, je ramène le jeu avec moi et je suis bien décidé à en découdre. Je charge la GameCube et lance une nouvelle partie.
Il ne me faut pas longtemps pour retrouver ce Boss si familier. Je ne pensais qu’à le vaincre pour enfin passer à la suite du jeu. Et cette fois, la victoire arriva bel et bien et me permis de mettre enfin le pied sur Tallon IV, cette fameuse planète inconnue.
Sauf qu’une fois encore, je me retrouve bloqué. Cette fois, pas d’ennemi insurmontable, mais une perte sèche de mes repères. Après avoir parcouru les première zones, aucune issue ne s’ouvre à moi. Je suis coincé dans les premières salles des Ruines Chozo sans savoir où aller. Je retourne le jeu dans tous les sens, je cherche des informations sur Internet mais je ne sais pas trop m’en servir et ne trouve rien d’exploitable pour me débloquer. Je sens qu’il me manque un élément. Que je suis proche d’une solution sans pouvoir mettre la main dessus. Cette fois, pas moyen d’abandonner. Je l’ai acheté et j’irais jusqu’au bout. Parmi toutes les salles qui sont à ma disposition en ce début de partie, il y en a une revennant souvent sur mon chemin.

Un level design déroutant

Cette salle donne accès à plusieurs autres salles et on est naturellement amené à passer par ici plusieurs fois lors de notre exploration de l’environnement. Cette salle est la clé de mon problème et j’avais raison. C’est bien ici que mon périple continu, mais pour ça, il fallait que j’apprenne le level design du jeu. En analysant la salle, on aperçoit deux éléments extrêmements importants :

C’est là que j’ai compris mon erreur. J’étais tellement obnubilé par cet escalier tout en angle droit (tout plat et lisse) que je n’ai compris que très tardivement que l’on pouvait également grimper sur les éléments du décor.
Il y a eu une sorte de déclic. Cela m’a fait comprendre que les développeurs cherchaient quelque chose de cohérent. Il fallait penser au-delà d’une simple plateforme. Il fallait l’intégrer au jeu de manière organique et naturelle. Il fallait que ça soit logique pour le joueur, mais également pour le jeu lui-même. Et cela se ressent à travers tout le jeu. Tous les choix de design sont justifiés et se justifient. Exemple simple : les plateformes flottante dans les airs possèdent des petits propulseurs en dessous d’elle, qui les maintiennent dans leur état stationnaire. C’est tout bête, mais ça participe à l’immersion. Au côté réaliste du jeu. À son côté futuriste également. Tout ça pour ne jamais perdre la sacro-sainte suspension consentis d’incrédulité. Et ça, Metroid Prime le fait avec brio, sans jamais prendre le joueur par la main.
C’est pour ça que Metroid Prime m’a marqué et qu’il mérite son status de jeu culte. Et cela, même s’il s’accorde quelques libertés avec le lore (le design du vaisseau n’est par exemple pas très logique selon la chronologie des jeux, et il change entre chaque opus de la série des Prime).
Un autre point anodin est l’utilisation de la vue à la première personne. Cette vue est tellement bien pensé et bien implémenté que cela rend les passages en ascenseurs intéressants puisque ce sont les rares fois où l’on peut voir notre héroïne. Rendez-vous compte ! Je suis en train d’aimer les temps de chargement de ce jeu, c’est fou !
Et je ne parle même pas des reflets dans le casque qui participe toujours plus à l’immersion, ou bien du fait que c’est un élément évident à utiliser lorsque l’on cherche à mettre de la tension dans un jeu (quoi de plus déstabilisant que de ne pas voir ce qu’il y a derrière nous).

Et je pourrais continuer encore longtemps mais je crois que vous avez compris à quel point j’aime ce jeu. Et malgré mes débuts difficiles avec lui, je n’ai jamais eu d’autre expériences frustrante lors du reste de mon aventure et je le considère encore aujourd’hui comme l’un de mes jeu préféré et l’un des tous meilleurs jeu de la GameCube. C’est ce jeu qui m’a happé dans l’univers de Metroid. Qui m’a donné les codes. Qui m’a fait comprendre ce qu’est un bon jeux vidéo.
Je ne pouvais pas m’arrêter en si bon chemin. J’ai donc enchaîné très vite sur les autres opus de la série. J’ai continué les aventures en 3D avec la saga Prime. J’ai découvert les épisodes 2D avec Super Metroid. J’ai souffert sur Metroid premier du nom, pour découvrir le passé de cette série. J’étais fasciné par le vent de fraîcheur amené par Zero Mission. J’ai été horrifié par certains choix discutables fait dans Other M (même si au final, le jeu n’est pas mauvais, comme beaucoup de gens cherche à le démontrer).

Voilà, dans les grandes lignes, mon expérience avec cette série culte. Cependant, tout n’est pas rose entre elle et moi. J’ai dû quelques fois la mettre de côté. En effet, certains opus m’ont déçu. Je ne me retrouvais pas dans ces jeux, estimant qu’ils n’avaient pas le panache de ma toute première expérience avec la saga (je parle bien des jeux sortis APRÈS Metroid Prime, sinon cela n’aurais aucun sens). J’ai donc abandonné les jeux suivants :

Au final, si on compte Metroid Oher M (sortie en 2010) comme un vrai Metroid (malgré ses défauts), ça faisait 11 ans qu’on n’avait pas eu de VRAI jeu Metroid à se mettre sous la dent (Metroid Dread met fin à cette attente, avec sa sortie en 2021). Sur ces 11 années, il a eu 2 autres jeux qui sont sortis, mais qui n’ont rien donnée de mémorable (à savoir Federation Force et Samus Return).

Chapitre 2 : Des signes annonciateurs

Du coup, je me suis laissé croire que la série était morte et ne méritait plus l’attention de Nintendo. La révélation de Metroid Dread aurait pu me faire changer d’avis, mais ce n’était même pas le cas.

Premièrement, il y a l’utilisation du terme DREAD, qui est une arlésienne dans le monde de Metroid. C’était à l’origine un jeu annoncé plusieurs fois par Nintendo mais qui a connu des problèmes de développement et qui n’est jamais sorti. Les fans on dut se faire une raison et abandonné tout espoir de voir ce jeu sortir un jour. Du coup, sortir en 2021 un jeu avec le terme DREAD, ça veut dire énormément de choses, mais ça veut aussi dire que ce jeu ne représentera jamais le vrai Metroid Dread développé à l’époque. Nintendo ne pouvait tout simplement pas repartir d’une copie qui n’a jamais rien donné. Il fallait repartir de zéro. Ce point à lui seul ma fait craindre beaucoup de chose avec le Metroid Dread à la sauce 2021.

Cela aurait pu s’arrêter là, mais quand on sait que ce jeu sort alors que Metroid Prime 4 n’a toujours pas de date de sortie (et a déjà été repoussé une première fois, avec carrément un changement de studio de développement) je ne peux m’empêcher de penser que Metroid Dread a été sortie des fourneaux de Nintendo pour faire patienter les fans, histoire de leur donner un os à ronger avant d’attaquer le plat de résistance. Ce n’est peut-être pas vrai, mais c’est comme ça que je vois les choses.

Et puis bien sûr, il y a les EMMI. Ces robots invincibles qui chassent Samus sans relâche et où la seule solution est la fuite. Ces robots sont la justification du titre du jeu. Ils doivent déstabiliser le joueur. Le sortir de sa zone de confort. On est plus en présence de la puissante Samus Aran, la chasseuse de prime la plus badass de l’univers. Cette fois, Samus se frotte à une menace plus puissante qu’elle. Le jeu se targue ainsi de proposer un gameplay stressant, capable d’offrir quelque chose de nouveau dans la série. Dans l’idée pourquoi pas. Je ne trouve pas ça idiot, surtout que ça avait été fait dans Metroid Zero Mission, mais sur une toute petite partie du jeu, à la fin. Mais les premières images ne m’ont pas convaincu. Étants également fan de jeu d’infiltration, je pouvais déjà sentir les limites du système. Tout ça manquait d’options de gameplay. Il y avait bien la capacité à nous rendre invisibles, mais ça s’arrêtait là.

Enfin, il y a un dernier point pour moi qui est un peu la cerise sur le gâteau. Quand j’ai su que le studio de développement était le même que Samus Return, j’ai su que j’aurais des problèmes avec Dread. Sachez que j’apprécie que Nintendo fasse confiance à un petit studio. Le fait de leur donner un 2eme jeu à développer (en plus provenant d’une série culte) montre à quel point Nintendo fait confiance à ce studio. Et travailler avec Nintendo est quelque chose de suffisamment important pour ne pas laisser filer cette occasion. Mais, vu l’expérience relativement limitée du jeune studio et ce qu’ils ont fait sur Samus Return, j’ai eu quelques appréhensions qui se sont confirmer par la suite, mais j’espérais me tromper (on peut citer une nouvelle fois Metroid Prime qui avait réussi l’exploit de porter la série en 3D et d’être un studio peu connu à l’époque).

Tous ces éléments m’ont amené à me méfier du jeu. D’autant plus que le premier trailer n’arrangeais pas les choses et ma fait plonger toujours plus loin dans la peur d’être face à un jeu de seconde zone. Les images paraissent ternes et les environnements un peu trop génériques et oubliables. Tout à l’air de se ressembler sans avoir de vrai direction artistique pour le démarquer de la concurrence. Tout parait plat et fade. Les couleurs n’interpellent pas, les décors sont pour la plupart du temps des sortes de station futuriste sans aucune âme. On sent qu’on est sur la Switch, et je vous assure que je déteste avoir à dire ça. Parmi les points qui ont quand même retenu mon attention, j’ai noté que le gameplay avait l’air fluide et dynamique (surtout la parade) et qu’il y avait quelques images d’environnement un peu différent (avec de la végétation ou de l’eau par exemple). Je me suis donc dit qu’on nous cachait les meilleures parties, pour avoir la surprise dans le jeu et pas devant une vidéo d’annonce. Commençais donc un long parcours pour ne rien me faire spoiler avant d’avoir les mains sur une cartouche.

Chapitre 3 : Le désastre

Arrive donc le moment fatidique où je me procure une cartouche du fameux Metroid Dread. Celui qui bat des records de vente. Celui qui est acclamé par la critique. Celui qu’on me conseille entre deux pauses-café avec les collègues de travail. Bref, celui qui fait parler tout le monde et qui est partout.

À présent, on avance au jeudi 20 janvier 2022, date à laquelle je termine le jeu. Sauf que je ne termine pas vraiment. À vrai dire, je me suis arrêté au Boss de fin et j’ai regardé les 10 dernière minutes via une vidéo YouTube. Chose qui paraissait impensable lors de mes premières parties de jeux vidéo, encore moins sur un jeu de cette saga. Mais voilà, je grandis et je relativise. Est-ce que j’ai envie de perdre du temps avec quelque chose qui ne me plaît pas ? Non, clairement pas. Je voulais quand même faire l’effort d’aller au moins jusqu’au Boss de fin, pour avoir la vision la plus complète possible, manette en main. À présent, vous devez comprendre que je n’ai pas aimé ce jeu. Il est temps pour moi de vous dire pourquoi.

Chapitre 3.1 : l’ADN

Tout d’abord, commençons par le point le plus important, sans qui rien ne serait possible : le gameplay. Rappelons que le gameplay d’un jeu Metroid se décompose en plusieurs points :

Ces trois points définissent (selon moi) ce que doit être un jeu Metroid. Qu’il soit 3D ou 2D. C’est le cahier des charges du jeu. C’est le contrat qui lit le joueur et le développeur. On sait dans quoi on s’engage avec ce genre de jeu et on connaît sa promesse. On sait pourquoi on dépense notre argent et pourquoi on va y investir notre temps.
Et bien pour moi, Metroid Dread échoue à remplir un point de ce contrat : l’exploration. Ça peut paraître excusable, mais ça ne l’est pas. Les jeux Metroid sont conçus autour de cette idée. Ils sont conçus pour que le joueur fasse des aller-retour, qu’il se perde. Un autre jeu qui a très bien compris cela est Hollow Knight (il le fait tellement bien que notre position sur la carte est justifiée via une feature de gameplay). Grace aux aller-retour, le joueur s’approprie la carte du monde. Il apprivoise son environnement, pour au final le maîtriser, à force de revenir dans les même salles. Et ça, Metroid Dread ne le fait pas.
Dans Metroid Dread, on est constamment poussé vers la sortie. On nous oblige à aller de l’avant, à ne jamais revenir sur ses pas. Cela va avec le thème du jeu, qui fait fuir Samus face aux EMMI. Qui lui fait avoir peur de ce qu’il y a derrière elle, pour toujours aller en avant. Pour ne jamais s’ennuyer, puisqu’on ne repasse que très peu de fois dans les mêmes salles. Le jeu joue constamment avec ses mécaniques pour enfermer le joueur sur le chemin qu’on veut lui faire prendre. Par exemple, en mettant des porte que l’on ne pourra ouvrir qu’avec un équipement obtenu plus tard dans le jeu. Ou bien en faisant tomber le joueur dans des gouffres desquels il ne peut pas sortir.
Je comprends bien que c’est un mal nécessaire, car plus le joueur obtient des améliorations, plus la carte s’agrandit. Et pour ne pas frustrer le joueur, on l’enferme dans des zones pour maîtriser ses actions et pour qu’il n’ai pas besoin de scanner toute la carte du monde pour savoir où il doit se rendre (et ainsi, continuer son aventure). Tous les jeux Metroid le font, et il n’y a rien de mal à ça. Le problème avec Dread, c’est que le jeu fait ça tout le temps, jusqu’à l’overdose. Il le fait tellement qu’on se demande si on est vraiment dans un Metroid. Le backtracking n’est jamais encouragé, si bien que faire le 100% n’a aucune saveur, puisqu’on ne connaît pas la carte du monde. Couplé au fait que les zones se ressemble, car elles ne sont pas très originales, on obtient un jeu fade qui n’a pas compris les fondamentaux de ce qui a forgé la saga vers ce qu’elle est aujourd’hui.

Le paroxime de ce non-sens intervient à peu avant la dernière section du jeu. Les profondeurs de la planète sont en train de geler et vous êtes contraint de remettre en marche le chauffage (c’est littéralement ça, il y a des gros tuyaux qui acheminent la chaleur de la zone magmatique vers les autres zones de la carte). Lors de ce passage, certaines portes sont gelées (mais pas toutes) et vous empêche de progresser normalement. La capture d’écran ci-dessous montre une partie du chemin à emprunter. Le trait plein en rouge montre par où doit passer le joueur. Le chemin en pointillé représente les branches possibles à emprunter (et qui contiennent des items à récolter). Et les croix bleues représentent les portes condamnées par la glace.

Aucune reflexion, il faut juste avancer

Cette capture d’écran est un peu caricaturale, mais représente toute ma frustration que j’ai envers la conception de ce jeu. On s’aperçoit très vite que le joueur n’a littéralement aucun choix. Il est sur des railles du début à la fin. Et le pire, c’est qu’à la fin de cette séquence (lorsque le chauffage est rétabli) le jeu ne vous laisse pas le plaisir de revenir sur vos pas pour récupérer l’attaque en vrille, puisqu’il y a un téléporter tout frais et dispo juste à côté. Du coup, on est jamais incité à parcourir la carte pour récupérer des améliorations de missiles ou de vie. Et même si on voulait le faire, on serait constamment en train d’ouvrir la carte pour voir notre chemin, puisqu’on ne la connaît pas. Ce sentiment est encore plus renforcé par l’abondance de téléporteurs (il y en a partout), qui passent leur temps à nous balader là où on a besoin de nous et qui ne rendent pas la carte plus facile à apprendre).

Un autre exemple me vient à l’esprit puisque l’on parle d’exploration. À un moment donné, on est amené à revenir dans une zone (donc à faire du backtracking) pour emprunter le téléporter vert. Cependant, le choix de game design est tellement absurde pour arriver à cette salle que je me suis retrouvé bloqué dans le jeu. En effet, pour atteindre cette salle, on est obligé de tomber du plafond en passant à travers des blocs destructibles. Le passage n’est évidemment pas marqué sur la carte, puisque les blocs destructibles que l’on n’a pas découverts apparaissent juste comme des blocs normaux. Du coup, on n’est pas incité à venir à cet endroit, puisque la zone est complètement inaccessible quand on regarde la carte. Le seul élément qui peut nous faire venir à cet endroit (et donc continuer le jeu) est matérialisé par une réserve de missile placé juste au bout du tunnel.

Le plafond duquel on doit tomber… … pour nous permettre d’emprunter le téléporter

Et c’est tout le problème de cette séquence. Je me suis retrouvé bloqué parce que je n’avais aucun intérêt à venir récupérer cette réserve de missile, puisque le jeu n’incite jamais au backtracking. J’étais tellement habitué à rester sur la route que le jeu voulait me faire prendre que je n’ai pas pensé à venir jeter un œil dans la zone pour récupérer cette réserve. Surtout que le jeu n’est pas avare en missile et qu’on se retrouve jamais vraiment en manque. Résultat, je ne vais pas dans la zone, je ne tombe pas du plafond, et je n’avance pas dans le jeu. Et on pourrait penser que ce moment est un moyen de montrer au joueur qu’il faut faire demi-tour de temps en temps, pour lui montrer que les chemins ne sont pas forcément tous devant nous, mais ce n’est même pas le cas. Le jeu continue de rester sur des railles, même après cette séquence.

Un autre point que Metroid Dread n’arrive pas à retranscrire concerne le sentiment de puissance et d’évolution. Le principe d’obtenir des améliorations dans un jeu Metroid est un moyen de regagner du contrôle dans tous les sens du terme. Le joueur obtient des capacités supplémentaires (qui offre des options de gameplay en plus des éléments qu’il possède déjà) et il obtient également la maîtrise de son environnement (via des améliorations permettant de sauter plus haut ou de faire des sauts à l’infini). Ces améliorations sont là pour récompenser le joueur et pour le faire progresser plus facilement. En outre, l’obtention de la combinaison Varia et de Gravitée réduit les dommages infligés au joueur par la faune locale (en plus d’ouvrir l’accès aux zones de forte chaleur ou des environnements aquatique). Or, Metroid Dread prend un malin plaisir à augmenter la difficulté des ennemis à mesure que l’on obtient des équipements supplémentaires :

Ce problème est particulièrement présent lors des combats de Boss, ce qui me fait une transition toute trouvée pour la prochaine partie.

Chapitre 3.2 : La difficulté

Metroid Dread est un jeu difficile, en particulier les combats de Boss. En règle général, les Boss dans la saga Metroid se résument à découvrir leur pattern d’attaque, leur envoyer ce qu’il faut de missile et hop on passe à la suite. Il y a des variations en fonction de certains opus, mais on peut grossir un peu le trait et dire que les Boss dans Metroid ce n’est peut-être pas la partie la plus réussie. Sur ce point, Dread arrive à bousculer un peu la formule. Sans les rendre mémorables, il les rend suffisamment difficiles pour forcer le joueur à toujours être attentif à l’action. On peut sans nul doute dire que les Boss de cet opus sont les plus difficiles de la saga. Pour ma part, la dernière fois que j’ai galéré sur un Boss, c’était dans Metroid Prime 2 (les premiers Boss dans la partie sombre de la planète sont une horreur à gérer, puisque l’atmosphère nous fait mal et qu’on n’a pas beaucoup de vie).
Cependant, la difficulté est beaucoup trop grande dans Dread. En général, vous ne pourrez jamais encaisser plus de 10 coup par Boss. Et ce, même si vous avez beaucoup de réserve d’énergie. Par exemple à la fin du jeu, le soldat Chozo peut facilement vous réduire 2 réserver d’énergie complète, en un seul coup. Vous n’êtes jamais tranquille lorsque vous affrontez un Boss dans ce jeu. On pourrait comprendre ce choix du fait qu’un Boss est nécessairement plus difficile que le reste des ennemis. Sauf que là, le niveau de difficulté est absurde. On se croirait dans Hollow Knight. Sauf que dans Hollow Knight, tous les game design est pensé autour de cette difficulté (points de vie clairement définis, l’écran qui se fige très légèrement quand on se fait toucher, possibilité de se soigner quand on veut, possibilité de remettre le combat à plus tard). Dans Metroid Dread, rien n’est cohérent :

Certaines critiques que j’ai lu oses parler de générosité, parce que le jeu nous fait réapparaître quelques salles avant le Boss, si on est mort lors du combat (il y a la même mécanique avec les EMMI d’ailleurs). Cela serait une façon d’encourager le joueur à persévérer, à dépasser ses limites.
Je ne vois pas du tout cela sous cet angle. Pour moi, c’est juste une façon paresseuse de réduire artificiellement la difficulté. En effet, si le Boss est trop dure, on n’a pas besoin de remettre en question la difficulté du combat. Vu que le joueur réapparaît juste avant l’affrontement, et qu’il n’a pas à se farcir tout le chemin pour retourner au Boss (coucou Dark Soul). Ainsi, toujours selon ces mêmes critiques, le joueur ne serait pas frustré, car il pourrait reprendre le combat instantanément.
Tout cela est complètement débile et n’a rien à faire dans Metroid. Dans tous les jeux de la série, si on meurt, on réapparaît à l’endroit de notre dernier point de sauvegarde. Et on perd toute progression depuis notre dernière sauvegarde (toutes les améliorations ou les équipements récupérés sont remis à leur place). C’est une mécanique qui fait partie de la série et qui définit le genre du métroid like. C’est ce qui permet de rajouter juste ce qu’il faut de tension dans le jeu pour ne pas mourir bêtement sur n’importe quel obstacle. C’est ce qui rend le jeu intéressant, et qui fait que l’on se sent impliqué à chaque fois que l’on ouvre une porte vers une nouvelle salle. C’est ce qu’il faut de frisson pour tenir en alène le joueur, sans avoir à basculer dans le jeu d’horreur. Et, par-dessus tout, c’est ce qui donne le charme à la série tout en lui donnant de la cohérence. Cela permet également d’aller dans le sens d’une œuvre qui se veut plus mature et réaliste. Si on compare Metroid à des jeux bon enfant comme Mario, on voit tout de suite la différence. Dans Mario, les choix de game-design sont au service du gameplay, et tant pis si ce n’est pas cohérent. C’est pour ça qu’on a un monde fantaisiste avec des plateformes qui vole, sans aucune explication (et on s’en fout puisqu’on joue à ces jeux pour leur gameplay et pas pour leur cohérence).
Avec cette mécanique de réapparition, Metroid Dread casse toute la tension qu’il essaye d’apporter (principalment avec les EMMI et les combats de Boss). Il n’y a aucune implication émotionnelle. Il faut juste apprendre bêtement les patterns des Boss pour pouvoir les passer. Et il faut systématiquement mourir au moins 1 ou 2 fois avant de les vaincre. On récite sa leçon apprise bien gentiment et si on meurt, ce n’est pas grave vu qu’on peut retenter immédiatement après.
Il n’y a rien de satisfaisant avec ça et, personnellement, c’est juste un élément de frustration qui vient s’ajouter à la pile déjà épaisse de problème que j’ai déjà énuméré. On est dans Metroid, pas dans un die&retry.

En plus de tout ça, il n’y a évidemment aucune élément dans les options du jeu pour arranger ça. Et là, on en vient au sempiternel débat sur la difficulté dans le jeu vidéo, que je résumerai par : laisser le choix au joueur. C’est tout bête quand on y pense, mais si on laisse le choix, il n’y a plus de problème :

Sauf que ce choix n’est pas présent dans Dread, mais cela peut s’expliquer assez facilement si on considère que les développeurs n’ont pas eu le temps de le finir.

Chapitre 3.3 : Un jeu baclé

Pour moi, c’est clair, ce jeu manque de finition. Il manque du temps de développement pour vraiment avoir une œuvre aboutie. Ce sentiment est renforcé par les déclarations de certains développeurs du studio, qui parle de planning hasardeux et de pression sur l’équipe de développement. Et ça se ressent dans tout le jeu :

Chapitre 4 : On fait mieux ailleurs

Si l’on s’attarde un peu sur les autres opus de la série, on a l’impression que Metroid Dread en fait table rase et repart d’une feuille blanche. Comme s’il fallait absolument renouveler une série en perte de souffle. Ce genre de travail est nécessaire pour une série hyper prolifique qui sort des jeux régulièrement (comme Mario ou Zelda), mais pas pour Metroid. Cette série a toujours souffert d’un manque de reconnaissance par Nintendo et on le voit encore aujourd’hui avec Dread. Le tout premier Metroid a été conçu par deux personnes et a dû être remanié en plein milieu de son développement pour sortir quelque chose de potable (parce que les développeurs étaient seuls sur le projet et n’étaient pas supervisés). C’est carrément un miracle que Nintendo ai bien voulu faire une suite (cette fois sur GameBoy, avec Metroid 2). Ensuite, Super Metroid a su profiter de toute la puissance de la SNES pour nous sortir l’un des meilleur (si ce n’est LE meilleur) jeu de la console. Malgré cela, les jeux suivants ont mis 8 ans à arriver. Et même après 8 longues années, Metroid Prime est une réussite totale et se paye le luxe d’un passage à la 3D réussit là où beaucoup d’autres jeux ont raté l’exercice. Malheuresement, cela s’est payé au prix d’heure de travail interminable suite aux caprices de Nintendo (le jeu étant en plus développé par un studio étrangé, ce qui ne facilitait pas les relations). La Nintendo64 a carrément été zappée pour profiter de la puissance de la GameCube et du temps de développement supplémentaire nécessaire.

le rythme de sortie des jeux Metroid… … et des jeux Zelda

La série est en souffrance depuis ses débuts. Boudée par les joueurs japonais, Nintendo ne met pas les moyens pour la maintenir au niveau de ses autres licences. En résulte un rythme de sortie complètement aléatoire. Et pourtant, la série est ultra populaire en occident (les chiffres de ventes de Metroid Dread en attestent.) et chaque jeu apporte quelque chose d’unique. Mais vu que les sorties sont rares, chaque jeu devient un événement. La plupart du temps, le pari est réussi, mais de temps en temps, il y a des loupés. Pour moi, Dread est un loupé.
Voici, en vrac, pourquoi certains jeux font mieux que Metroid Dread :

Chapitre 5 : Conclusion

Au final, à quoi ça sert tout ça ? Pourquoi s’acharner si durement sur ce jeu ? Pourquoi ne pas simplement le prendre pour ce qu’il est et laisser passer le temps ? Dans l’absolu, ça reste un objet de divertissement et il remplit plutôt bien son rôle. Ce jeu ne mérite pas un avis aussi dur, qui est complètement centré autour des points négatifs. Car il possède quand même des qualités, qui ont été mainte fois remontée à travers plusieurs articles et critiques par des personnes dont c’est le métier. Moi, ce n’est pas mon cas. Je peux juste parler de ce jeu en fonction de mon vécu et de mon expérience avec ce médium.

Je délivre simplement ma vision de ce jeu, qui est fortement inspiré par mes expériences et mes attentes de joueurs. Ayant été profondément marqué par cette série, je continue de m’égarer au sein des environnements hostiles qui me sont offerts par cette saga mythique. Si je suis aussi dithyrambique face à Metroid Dread, c’est parce que j’ai un profond attachement à cette série. C’est parce qu’elle mérite d’être excellente à chaque nouvelle sortie (aussi rare soient-elles). Car cette série est vraiment excellente, elle nous la démontrer à plusieurs reprises, et je la recommanderai sans hésiter au joueur profane. La série elle-même n’a d’ailleurs jamais eu un développement sans accrocs. Bon nombre de développeurs ont dû se plier aux exigences drastiques de Nintendo pour sortir des jeux légendaires. Mais, au final, c’est ce qui la rend encore plus attachante. Car malgré tout ça, on a hérité de jeux inoubliables.
C’est pour ça que je suis si dure avec Dread.

Maintenant, j’espère que les leçons seront retenues et toutes mes attentes se portent sur Metroid Prime 4. La encore, il y a de quoi être septique (la saga Prime s’étant terminée il y a un moment, quel est l’intérêt de la faire revenir sur le devant de la scène ?). Cependant, je ne vais pas me triturer le cerveau plus que nécessaire. Ce jeu sortira comme il devra sortir, et il faudra le prendre tel qu’il est. Est-ce que ce sera une réussite ou un échec ? Rendez-vous à sa sortie pour le savoir.


Sources

noclip.website : screenshot de Metroid Prime
L’histoire de Metroid : pour tout connaître des coulisses
Wikipédia : pas mal d’info complémentaire, sur la série en général
Les soucis interne du studio (en) : article détaillant les problèmes de développement de Metroid Dread